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Là où les entreprises marchandes usent de la gamification pour promouvoir, inciter, vendre et fidéliser un client, Tricky transforme ce modèle pour informer, former, éduquer et changer les comportements à risque.

La gamification dont la traduction française reviendrait à “ludification” correspond à l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte de non-jeu. L’apparition de ce terme date de 2008. Il a plus largement été utilisé et médiatisé à partir de 2010 par les professionnels des technologies de l’informatique et de la communication. Son utilisation a également rejoint le domaine de la santé pour de nombreuses raisons.

Le marché de la gamification est bien réel, les entreprises adoptent aujourd’hui cet outil comme un moyen d’augmenter l’initiation et la rétention des comportements clients. Pour illustrer le marché de la gamification, MarketsandMarkets prévoyait (en 2018) une évolution du marché mondial de la gamification de 1,65 milliard de dollars en 2015 à 11,10 milliards de dollars d’ici 2020. Derrière la croissance exponentielle de cette innovation se cache la stratégie de montée en puissance des médias sociaux. Les réseaux sociaux sont devenus très rapidement la norme des technologies modernes. Les utilisateurs des régions comme l’Amérique du Nord et l’Europe préfèrent utiliser les sites de réseaux sociaux pour générer leurs achats ou tout simplement être en connexion avec les entreprises. Pour accélérer et maintenir ces nouveaux comportements, les organisations se sont intéressées à fournir des techniques de gamification en ligne à leurs clients et employés. Nous pouvons citer des exemples comme Nike ou l’entreprise SAP qui utilise la gamification à des fins purement commerciales.

 

Face à une telle dynamique d’investissement dans la gamification par les sociétés marchandes, Tricky pense que cet outil représente un levier important. En cela, l’adaptation de la gamification au monde de la santé représente une véritable opportunité et donc un intérêt majeur de santé publique.

Là où les entreprises marchandes usent de la gamification pour promouvoir, inciter, vendre et fidéliser un client, Tricky transforme ce modèle pour informer, former, éduquer et changer les comportements à risque. 

 

 

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